Antre du royaume de la brume.
 
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Chapitre VI : Hiérarchie du royaume
Sam 7 Aoû - 17:44 par Monarque de la Brume
HIERARCHIE DU ROYAUME

Avec à son sommet le monarque de la brume, la pyramide du pouvoir est bien organisée dans le royaume.
Du simple larbin au vaillant protecteur en passant par le dur gouverneur, chaque habitant possède son propre rôle dans l'activité et l'avancée de ce peuple.



Recrues de la brume


Fraîchement arrivés sur le territoire de la brume, les recrues tentent de faire leurs preuves parmi les combattants déjà présents sur ces terres.
Dévotion et loyauté, voici les mots-clés de cette épreuve.
Zones du royaume accessibles : Enclos, Grand Salon dans son intégralité, Chambres élémentaires



A l'essai

Les premiers pas des nouveaux citoyens de la brume se font en tant que membre « A l'essai ».
Durant cette période, la recrue devra se familiariser avec les bases de la civilisation de la brume et se montrer actif pour obtenir un grade supérieur.
Dans le cas contraire, il retourna aux portes du royaume
Droit accordé : Gérer sa répartition d'expérience


Larbin

Ce citoyen aura passé avec brio sa période d'essai dans le royaume, mais son dévouement n'aura pas été suffisant pour lui accorder une montée en grade plus significative.
Qu'importe, il a la possibilité de corriger cette erreur, en sacrifiant une part de son expérience et en l'offrant à son royaume.
Il est néanmoins autorisé à apporter son avis sur les candidatures, bien que son avis ne soit pas pris en compte.
Condition : Période d'essai accomplie
Droit supplémentaire : Avis sur les candidatures, invitation de la famille et des disciples présentés en partie privée.



Disciples de la brume


La période d'essai terminée, la recrue devient Disciple de la brume.
Reconnu comme appartenant au royaume, les responsabilités qui lui sont confiées restent néanmoins sommaires.
A lui de progresser encore pour gravir les échelons de cette hiérarchie
Zones du royaume accessible : Salle du Trésor, Chambre du corps



Apprenti

L'apprenti a accès au savoir de la brume, partage sa culture tout en continuant l'apprentissage des rudiments de cette civilisation.
Conditions : Période d'essai accomplie et don d'expérience de 50 000
Droit supplémentaire : Votes sur les candidatures.


Mentor

Le mentor connait les bases du royaume de la brume, et peut les enseigner aux nouveaux arrivants.
Toutefois, sa formation n'est pas encore achevée, et sa situation dans la hiérarchie peu confortable.
Cette promotion s'accompagne d'un accès aux enclos du royaume.
Conditions : Deux semaines d'ancienneté, cercle 60 et don d'expérience de 100 000
Droit supplémentaire : Accès aux enclos


Elu

Suite à son implication dans le royaume de la brume, le monarque a élevé le mentor au rang d'Elu, lui octroyant le contrôle d'un percepteur.
A partir de ce rang, le membre peut choisir son titre : il sera par défaut élu, mais selon son choix il passera Assassin, Voleur, Chercheur de trésors, Braconnier, Eclaireur, Réserviste, Espion, Secrétaire. Ces demandes doivent si possible être conformes au personnage en question, à son histoire.
L'élu peut également accéder à la dernière chambre du temple de la Brume : La chambre de l'âme.
Conditions : Un mois d'ancienneté, don d'expérience de 150 000, cercle 80, 30 points sur l'antre. Avoir déposé son Histoire dans la bibliothèque.
Droits supplémentaires : Droit de pose et dé récolte des percepteurs.


Gouverneur

Le sommet des disciples de la brume est incarné par les gouverneurs, qui se voient ouvrir le droit de se présenter aux élections des hautes fonctions du royaume de la brume.
Le membre peut obtenir le titre de Gouverneur ou garder celui qu'il avait précédemment (sauf Elu) et peut accéder à une infime partie du Conseil des anciens dans laquelle il pourra se présenter pour espérer accéder aux rangs d'autorités.
Le Gouverneur peut également accéder aux coffres disponibles des maisons de guildes et se présenter aux postes de diplomate, marchand, éleveur ou recruteur.
Conditions : Deux d'ancienneté, don d'expérience de 250 000, cercle 100, 60 points sur l'antre. Avoir déposé son histoire dans la bibliothèque
Droits supplémentaires : Eligibilité aux rangs de Diplomate, Marchand, Eleveur, Recruteur (conditions supplémentaires pour chaque poste !). Accès aux coffres de la guilde.



Défenseurs de la brume


Sous l'épais manteau de brume, les défenseurs se chargent de l'évolution du royaume, de son bon fonctionnement.
Leur rôle est indispensable à la progression de la civilisation de la brume.
Ayant gagné le respect et la confiance du monarque de la brume, la population éprouve envers eux du respect et parfois de la crainte.
Ces membres sont volontaires mais doivent tout de même montrer leur attachement et leur foi envers le Royaume de la Brume
Zone accessible : Conseil des anciens.



Initié

L'initié n'ignore rien du royaume de la brume ou du monde des douze.
Fraichement nommé « Défenseur de la brume », l'initié découvre l'honneur de siéger au Conseil des Anciens après y avoir effectué sa présentation en tant que Gouverneur.
L'initié ne peut pas garder son titre précédent
Conditions : Trois mois d'ancienneté, don d'expérience de 300 000, cercle 110, 90 points sur l'antre, avoir déposé un récit dans la salle de l'histoire et sa présentation au Conseil des Anciens.
Droit accordé : Accès au conseil des Anciens et participation aux débats.


Gardien

Haut membre du conseil des Anciens, les gardiens, en plus d'avoir des privilèges au sein du royaume, se voient également accorder du pouvoir.
Le Gardien ne peut pas garder son titre précédent.
Conditions : Quatre mois d'ancienneté, don d'expérience de 400 000, cercle 120, 100 points sur l'antre, présentation effectuée au conseil des anciens, avoir déposé un récit dans la salle de l'Histoire et avis favorable du Meneur et du bras droit.
Droit accordé : Gérer les répartitions d'expérience, gérer les boosts




Protecteurs de la brume


Protecteur

Le protecteur dirige cette organisation du Conseil des Anciens.
Sa présence seule fait sourire les enfants en larme, tant sa réputation traverse les contrées du Monde des douze.
Conditions : Cinq mois d'ancienneté, don d'expérience de 500 000, cercle 130, 150 points sur l'antre, présentation effectuée au conseil des anciens, votes effectués pour les candidatures, avoir déposé deux récits dans la bibliothèque (ou un récit de plusieurs pages) dont un en salle de l'Histoire, avis favorable des Protecteurs déjà en place, du bras droit et du meneur OU Désignation par la monarque ou son héritier.
Nombre limité.
Droit accordé : Modération du conseil des anciens, ouverture de sujet sur le conseil des anciens, possibilité d'être désigné Bras Droit de la Brume.



Bras droits de la Brume


Bras droit

Le bras droit épaule le meneur, Wahn dans sa tâche de gestion du royaume.
Possédant tous les droits, il doit toutefois respecter son supérieur hiérarchique, sans pour autant lui servir de marionnette... Bien que cette option s'avère séduisante pour le vieillard.
Conditions : Obscures
Droits accordés : Tous



Héritiers de la Brume


Meneur

Le représentant du monarque de la brume, il fait régner l'ordre dans ce royaume ancien et remis de sa cuisante défaite.
De son sang-froid et son application dépend le sort du royaume de la brume





GRADES DES DISCIPLES/FAMILLES


Note du monarque : Les disciples/familles ont les même droits que les maîtres.
Il n'y a pas de hiérarchie précise dans ces grades.



Mascotte, bourreau, pénitent, tueur de percepteur

Les mascottes, bourreaux, pénitents et tueurs de percepteur encouragent leur maître au combat, apprenant de ces aventures les rudiments de la lutte au travers du Monde des Douze.
Ces aventuriers aspirent à devenir de puissants guerriers et à faire leur preuve dans le Royaume de la Brume.
Condition : Rang du maître > Larbin


Conseiller

Ayant fait ses preuves, la Mascotte est devenue presque aussi performante que son maître et est capable de l'épauler lors des batailles à venir, lui octroyant ainsi le rang de Conseiller.
Le disciple peut également garder son rang précédent si son maître le souhaite
Condition : Rang du Maître > Gouverneur


Muse

Plus que de simples compagnons d'infortune, Maître et disciples se sont jurés fidélité jusqu'à ce que la mort les sépare.
Ainsi, leur union est reconnue par le temple de la Brume, et les deux tourtereaux se voient accordés de nouveaux rangs
Condition : Rang du Maître > Gouverneur et Mariage entre les deux aventuriers.


Artisan

Ce disciple n'est pas un combattant. Son seul désir est de rester à son atelier à confectionner diverses pièces utiles à son maître ou à la décoration du palais
Condition : Rang du Maître > Mentor et personnage à vocation artisanale.


Chapitre précédent : Recrutement

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