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 [HRP] La mort et les Immortels

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Monarque de la Brume

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Localisation : Dans le palais de l'au-delà.

MessageSujet: [HRP] La mort et les Immortels   Mer 30 Avr 2014 - 16:02

Texte tiré du Malvablog : Source
N'hésitez pas à exposer vos avis sur ce sujet.

« Tu vois, la vie, ce n’est pas la mort : t’es vivant, tu respires ton air et tu souffles. Quand tu es mort, tu ne vis plus trop ; et quand t’es immortel, tu vis sans souffler. T’as compris, hein ? » Jean-Plaute Vente d’Âmes.

La « mort » dans Dofus est un sujet qui nous tracasse tous, Rôlistes que nous sommes. Le Forum du Conseil des Ambassadeurs abrite déjà une discussion à ce sujet (par ailleurs, je vous invite à le consulter, et à réagir en lieu et place si vous le souhaitez). Ici, je vais me contenter de vous faire réviser un point d’histoire, et par ailleurs, vous inviter à y voir plus clair sur les concepts de la « mort » dans le Monde des Douze. Attention : encore une fois, le Malva-Blog apporte ma vision des choses. Bien sûr, je m’attache tout particulièrement à faire correspondre cette vision au Background du jeu. Seulement, là où rien n’apparaît clairement pour détailler certains points, je viens combler ces lacunes et ajouter des éléments nouveaux.


Pour commencer, prenons le sujet à l’envers et parlons de l’immortalité. Celle-ci, par pure définition, est « le fait de ne pas mourir ». Ne confondons pas avec l’invincibilité (le fait de ne pas perdre au combat). Immortalité, donc, qui est accordée par les Dieux et les « puissants », très globalement, dans notre Monde des Douze : l’exemple le plus probant est celui d’Hyrkul, ayant « gagné » l’immortalité pour vaincre Bonta lors de l’Aurore Pourpre. Ainsi, la sphère divine est capable d’accorder la non-mort, comme un don fait à un mortel. Très largement, nous ne rencontrons pas énormément de cas « d’immortalité » à proprement parler : quelques Maîtres du Jeu, autrefois, utilisaient cet élément pour certains PMJ, mais nous nous retrouvons finalement avec un concept oublié avec le temps.
Pour résumer, l’immortalité est un don, accordée à quelques têtes par des divinités ou des puissants (Djaul, notamment), et qui garantit une vie éternelle, ou du moins une vie ô combien plus longue que celle d’un « mortel » à proprement parler.

Déjà, nous pouvons percevoir quelques difficultés, ou plutôt un grand mal à poser des limites à cette idée de la non-mort. Effectivement, nous sommes vite heurtés à un mur : le concept, cette fois, de la « mort ».
Finalement, c’est l’état initial, celui de tout le monde. Un aventurier ou un habitant du Monde des Douze a une vie limitée (limite notamment soulignée voire précisée dans la fiche de Classe Xélor, qui signale que « le Xélor a une vie plus longue, d’environ 120 ans »). Ces insinuations veulent donc bel et bien délimiter la longévité de l’individu dans le Monde des Douze. Concrètement, un mortel décède, de vieillesse par exemple. C’est le cas le plus simple que nous ne prendrons point plus en considération, au vu de sa simplicité logique.
Maintenant, nous rencontrons quelques ennuis avec la « mort » au cours d’une vie. Dans la vraie vie, un être vivant peut se heurter à une mort plus ou moins « foudroyante », ce terme voulant désigner une mort tout sauf naturelle (donc une maladie, un accident…). Mais le Monde des Douze réserve son lot de surprises : vous, aventurier ou plutôt Rôliste, il vous arrive très certainement de passer l’arme à gauche contre une créature de Terra Amakna. Dans ce cas précis, qu’advient-il de votre personnage ? Déjà, il peut simplement retrouver son point de sauvegarde, s’il a assez « d’énergie ». Sinon, une tombe apparaît et l’on « libère l’âme » du défunt, avant de rejoindre un phénix qui nous redonne notre corps. Mais comment peut-on, d’une manière RP, définir cette « énergie » ?

Vous devez commencer, sans doute possible, à comprendre là où je veux en venir : perdre un combat, est-ce perdre la vie ? Seulement sur le Serveur Héroïque. Là-bas, d’ailleurs, on peut noter la différence suivante : « Oto Mustam est maître d’un monde qui, semblable au Monde des Douze, où Rushu a changé les règles pour rendre la défaite mortelle. » C’est là que cela coince ! Entre le message dans la chatbox, « Vous êtes mort. », et la « défaite » en elle-même, il y a un pas que l’on ne perçoit pas significativement. Doit-on prendre en considération, d’ailleurs, cette « voix spirituelle » (le message vert de la chatbox) qui nous annonce notre mort après une défaite ? Ou peut-on la renier dans l’intérêt du Rôleplay ?
Aussi, les « règles » du Monde des Douze normal veulent être plus saines. La défaite n’entraîne pas la mort, mais « transporte » le corps ailleurs, dans certains cas. Comment peut-on définir le retour au point de sauvegarde, d’un point de vue RP, encore une fois ?

Parfois, aussi, l’âme se détache parfois du corps. Là, nous trouvons toujours une alternative : le phénix nous rend notre forme matérielle, après l’avoir prié. Quelle est donc cette légitimité offerte au phénix ? Divinité mineure, certes, mais est-elle assez puissante pour subjuguer la volonté des Dieux du Panthéon qui, peut être, veulent connaître le retour de leurs disciples « peu doués » (la mort étant un châtiment pour avoir connu la défaite, non ?) ?

Tant de questions peuvent être posées, et nous entrons facilement dans les détails pour apporter une réponse… Nous n’en sommes qu’à l’introduction, si je veux m’en tenir à un plan concret pour définir la « mort » dans Dofus ! Pourtant, je ne vais pas m’étendre bien plus sur le sujet, et je vais reprendre très rapidement ma réponse apportée sur le sujet du Forum du Conseil des Ambassadeurs.

La mort dans le Monde des Douze est un concept difficile, où l’on ne peut pas véritablement s’inspirer de la mort IRL.
Engendrée par une défaite, cette première forme de « mort » est un châtiment divin de courte durée : le Dieu punit son protégé en lui faisant endosser, un très court instant, sa forme éthérée. Nous pouvons penser que, dans une certaine limite, les liens précieux qu’entretiennent le croyant et son Dieu vont sensibiliser ce dernier, ou peut être le blesser, ce qui l’oblige finalement à prendre sur lui pour redonner de l’énergie à son protégé avec l’aide du phénix.

Pourtant, paradoxalement, certains « perdants » échappent à ce courroux divin, et ne font que regagner leur « point d’attache » (plutôt que point de sauvegarde), un lieu où l’aventurier se sent suffisamment à l’aise pour y être directement lié. Cet aller simple pour le Zaap n’est cependant par gratuit : on perd « de l’énergie ». Flux vital, ou au moins force préserve le corps matériel et l’attache à l’âme, cette énergie peut trouver son sens dans l’explication du paragraphe précédent : un disciple de Dieu va nécessairement s’engager, prier, donner de lui pour gagner la confiance de son entité mystique, qui lui donnera une forme nouvelle, avec des attributs nouveaux. Tout cela renforce le Dieu : l’Artbook II parle justement de cette « force » lorsque la création du monde est évoquée. Osamodas est un Dieu très puissant ; son aura, d’ailleurs, repousse les divinités mineures, et ne laisse donc à ce jour que onze Dieux le rejoindre (Rushu, vraisemblablement, est également capable de tenir tête à ce bouclier éthéré). L’aura, la puissance du Dieu, tout cela est peut être un tout, là où l’énergie d’un seul adepte au culte divin est un fragment. Perdre un combat, donc, brise un peu de ce pouvoir accordé à un disciple Cette perte est, donc, parfois obsolète (une téléportation, finalement, qui peut être liée à une « mise en sécurité » du disciple, par le Dieu). Au contraire, elle est significative lorsque le disciple perd bien trop d’énergie ; dans ce cas précis, le Dieu est obligé de lâcher sa surveillance, et fait détache l’âme du corps. Là, le disciple doit rejoindre le phénix pour retrouver son enveloppe charnelle.

Tuer son adversaire est donc impossible, concrètement. J’ai évoqué, par ailleurs, une piste où, lors d’un duel par exemple, les deux adversaires se détachent complètement de la protection divine : dès lors, le combat fait rage et le perdant meurt vraiment. Il rejoint son Dieu, en attendant de connaître une réincarnation dans un nouveau corps, ce processus étant bien plus long (et surtout bien plus important, puisque sauf exception, la réincarnation dans le Monde des Douze entraîne la perte de mémoire de la vie passée). C’est, après tout, une convenance RP à laquelle je me rattache, comme une « roue de secours ». Pour conclure, donc, nous pouvons nous assurer que le débat est entier, et ouvert.

Les réactions, pour ma part, sont attendues : un sujet aussi dense que celui-ci doit bien entendu délier les langues, pour que chacun puisse offrir sa vision des choses ! J’attends donc vos commentaires avec impatience ! J’ai grand besoin de connaître l’avis de la Communauté à ce sujet, pour ainsi embrasser la logique du plus grand nombre lors de mes animations où, justement, mes héros « meurent » !

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MessageSujet: Re: [HRP] La mort et les Immortels   Mar 6 Mai 2014 - 3:22

Je n'ai jamais considéré la mort en jeu comme étant Roleplay. Tout simplement parce que cela a plus a faire au Gameplay qu'autre chose et je suis d'avis que Roleplay et Gameplay ne font pas souvent bon ménage.
J'ai cependant le souvenir que dans mon ancienne communauté il nous arrivait bien souvent de mourir de manière Roleplay...En effet, dans un univers post-apocalyptique remplit de zombies et autres bestioles pas très très jojo on flirt souvent avec la faucheuse. Nous avions donc instauré 2 règles concernant la mort, le Character Kill et le Player Kill. Le premier est simple, vous mourrez, votre personnage est mort, donc injouable, et cela est irréversible cependant cette décision vous reviens entièrement c'est a dire que l'on ne peut pas vous forcer a faire un CK. Le Player Kill quant a lui est beaucoup moins radical, vous mourrez, votre personnage reste jouable MAIS vous ne faites plus partie de l'acte Roleplay en cours et tout ce qui s'est passé durant vous est a présent inconnu. Vous n'avez nul besoin de l'accord de la victime pour effectuer un PK. Mais vous pouvez toujours vous sortir d'une situation périlleuse, seulement il ne faut pas entrer dans le Powergame : Au bout d'une corde, prêt a se faire pendre, sans personne pour vous sortir d'ici, vous ne vous en sortirez pas. Ensuite libre a vous de signaler si cette mort est un Character Kill ou non.
Mais si tout le monde peut librement tuer tout le monde comment mettre en place un univers Roleplay ? Et bien cela se résume en un mot : le fairplay. Et oui nous étions la avant tout pour le Roleplay alors inutile de trucider son voisin puisque le Roleplay seul, avouons-le c'est plus qu'ennuyant.
Mais ce n'est pas fini, car je n'ai parlé que des morts dites "Roleplay". Mourir bêtement ça arrive a tout le monde, que ce soit un monstre, une chute, un coup critique malheureux ou une rencontre entre votre orteil et le coin de la table, bref. Ce genre de mort était ignorée purement et simplement car aucune action Roleplay n'y a prit part et c'est dans cette partie que je range mes fautes inavouées et mes étourderies.
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Mosath

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MessageSujet: Re: [HRP] La mort et les Immortels   Sam 10 Mai 2014 - 16:25

Eh bien ! En voilà du vocabulaire technique pour un geste aussi courant que de couper une tête ...

Tout d'abord, si je vous soutiens lorsque vous dites que l'immortalité est quelque chose de réservé à une infime partie de la population. Je pense toutefois qu'il convient de discerner les morts naturelles et les morts voulues. On peut mourir découpé puis mangé par un kanniboule, ou emporté par une épidémie ... Dans ces deux cas là, on n'expliquera pas l'immortalité de la même manière.

Si j'imagine sans peine que les dieux puissent accorder à un être le pouvoir de résister aux maladies et au temps, j'ai tout de même un peu de mal à concevoir qu'une tête soit impossible à trancher... Les dieux en personne s'occuperaient d'éviter ce genre de désagréments ? Peut-être que dans ce cas, l'âme peut se réincarner dans un autre corps ? A moins que l'immortel n'ait plus vraiment de corps ... Pour ma part, c'est cette dernière hypothèse qui me parait la plus "probable".

Il ne faut pas non plus oublier que le monde des douzes est peuplé de magiciens très puissants. Je veux bien que ça attrait un peu au Gameplay, m'enfin, le Backround des eniripsas, c'est de soigner...  Et si les Eniripsas sont capables de nous soigner des maux les plus terribles : Une morsure de meulou ne doit pas vraiment faire du bien, ni même une brûlure de dragoeuf. Pourtant, ils peuvent nous soigner, ne sont ils pas capables de nous éviter les désagréments de la vieillesse ? Même question pour les maladies.

La vieillesse se caractérise par un tas de signes physiques : Les cheveux blancs et les rides étant les plus parlants. Mais à partir d'un certain âge, on en a d'autres : Les muscles perdent leur tonus, la vue se trouble et on est soumis à tout un tas de dérèglements physiologiques dont nous nous épargnerons l'étude détaillée. Tout cela sans oublier les méfaits de nos modes de vie. (Diabète, arthrite, toussa ...)

Donc nos Eniripsas seraient capables de réparer un corps dévasté par une épée, mais pas par le temps (Par exemple, le rhube) ? Capable de nous sauver d'un poison mais pas d'une maladie ? Nous voilà de nouveau face à une contradiction ...
Peut-être est-ce encore une sombre histoire de pactes divin ... Remarquons que la plupart des mystères du monde des douzes peuvent s'expliquer ainsi ... Eniripsa ayant accepter que Xélor ait toujours le dernier mot, en échange du pouvoir de pouvoir accélérer une guérison ? Et pour la maladie ? Sadida voudrait que même les microbes et les virus puissent vivre ?

Les pouvoirs des Eniripsas me semblent intéressants, puisque si on les imagine sans limite, ils sont capable de bien des choses. Bien plus que ceux d'un Sram ou d'un Iop par exemple, bien que l'érosion ait aussi son rôle à jouer, si on considère qu'elle a une place dans le Background et pas seulement dans le Gameplay.



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Mosath.
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Lutrak

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MessageSujet: Re: [HRP] La mort et les Immortels   Lun 19 Mai 2014 - 13:56

Merci pour votre participation !

Un article a été rédigé en utilisant vos avis, et en y ajoutant le mien.
Vous pouvez le consulter à cette adresse.

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"Je servirai la Brume jusqu'à mon dernier souffle. Les enfants du Royaume peuvent dormir sur leurs deux oreilles."
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